黄昏通信社跡地処分推進室

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LSV-M11-青(その2)

青も全3回の予定。
原文→http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/magic-2011-set-review-blue/

《予感/Foresee》

構築:1.0
残念ながら、《予感》は現時点では使えそうにもない。明らかに《予言》よりは強いカードなのだが、《予言》が使われていたデッキでは3マナというのがまさにカードを引きたいマナ域で、その点で完璧にはまっていた。《入念な考慮》3枚、《神秘の指導》3枚、《予感》2枚、《影魔道士の浸透者》3枚、なんてデッキを使ってた日が懐かしいぜ。しかし今の4マナ域は越えるべき壁がクソ高過ぎる。
リミテッド:3.0
遅いフォーマットではカードを引ける効果は基本的に強く、《予感》も例外ではない。おれは似たようなレートのカードよりは《予感》を優先してとっちまうような予感がしてる……んだが、あまり取り過ぎないようにはしなくちゃならない。ドローカードってのは引いてくるべき強いカードがデッキに入ってるから強いんであって、そのためにはタイミングによっては除去や手がたいクリーチャーをこういうカードより優先してピックしなくちゃならない。それでも《予感》はこのフォーマットでもトップクラスのカードで、簡単に優位に立つことができる。ドラフトの序盤では、大抵のカードより優先してこいつを取るだろう。

《霜のタイタン/Frost Titan》

構築:1.0
つうか、普通に被覆がついてたんじゃ強すぎるとでもいうんだろうか? このタイタンはカード1枚分のアドヴァンテージすら与えてくれないし、能力の方もこいつが場に出せる頃にはあまり身を守る役には立たないだろう。
リミテッド:3.5
《霜のタイタン》は他のタイタンほど強くはないが、それでもあほみたいに強いには違いない。毎ターン相手の一番強いクリーチャーの動きを封じながら 6/6 がぶん殴るのだ。被覆もどきの方はいまいち信用ならないが、ないよりはあった方がいい。

《湾口の海蛇/Harbor Serpent》

構築:1.0
海蛇系はリミテッドでもいつもそこそこ止まりで、構築で通じるチャンスはない。
リミテッド:3.0
海蛇ってのはこうでなくちゃいけないよな! こいつは相手が青かったらかなりやばい強さだし、青くなくても普通に強い。すぐには攻撃に行けないかもしれないが、そのうち行けるようになるだろうし、5/5 防衛というでかさがそれまで地上を支え続けてくれるだろう。青にコモンのデカいクリーチャーがあるってのは素晴らしいことで、おそらくおれはかなり早い巡目でもこいつをピックするだろう。

《氷の牢獄/Ice Cage》

構築:1.0
《睡眠発作》は《氷の牢獄》が構築でもぐりこめたかもしれないスロットを完全に塞いでしまった。《朽ちゆくヒル》に《氷の牢獄》を貼ると、相手は《ヒル》をパンプした上で《稲妻》を打ちこむことで《牢獄》を割ることができる。《睡眠発作》ではそんなことはない。まあ氷はリミテッドかホームパーティーにでもとっとけってこった。
リミテッド:3.0
おれは《氷の牢獄》をとりあえずメインに入れるが、しばしばサイドアウトする。単にサイド後はもっと強いカードが入るってこともあるが、往々にして相手が《邪悪なる力》かなんかをサイドインしてきがちだからだ。《目潰しの魔道士》みたいなカードを2枚以上見た場合もサイドアウトする。こんなんでも除去は除去だし、大抵は中々強いカードだが、サイドボードの際にはデメリットを考慮する必要がある。2枚以上入れるのも個人的には好きじゃない。1枚でも厳しいことがあるデメリットは、3枚入れてたら悲惨なことになるかも知れんし、それは自殺行為としか言えない。

《精神を刻むもの、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

構築:5.0
ジェイスについてこれ以上何を語れってんだ? Pauper *1以外のあらゆる構築フォーマットに顔を出して、そのうちカードプールの狭いふたつ(スタンダードとブロック構築)は完全に支配している。今回再録されたことで、こいつの値段はどうにか許容できる程度まで落ちるだろう。90 ドルもするスタンダードのカードはジェイスを溜め込んでる奴以外誰の得にもならない。スタンダードに居続ける限りジェイスには圧倒的な価値があるし、スタンダードから落ちる日が来てもそう価値が下がるものでもないだろう。それ以外のどのフォーマットにも、ジェイスの居場所はあるんだから。

……てなレビューを書きたかった。おれはこっちのジェイスが再録されて欲しいって本気で思ってたんだ。でもそうはならなかった。大ジェイスの値段は高止まりしたままだろう。本物のレビューはこんな感じだ。

《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》

構築:2.0
メタゲーム上での小ジェイスの仕事ってのは、基本的には兄弟殺し(いや、自殺なのか?よくわからんが)に限られている。つまり、対戦相手の大ジェイスへの対策だ。小ジェイスをデッキに入れるのは5〜6枚目のジェイスとして入れる場合に限られ、それは他のデッキも3〜4枚大ジェイスを入れてるって状況だろう。や、「ターボフォグ」系のデッキに入ってるのは知ってる。でもおれは「吸血鬼」とか「ターボフォグ」とかはデッキだと認めてないんだ。
リミテッド:3.5
プレインズウォーカーに関して確かなことがひとつある:構築だろうとリミテッドだろうと、プレインズウォーカーが出てくるだけでゲームは別のものになる。ジェイスがテーブルに着地した瞬間からそのゲームはジェイスをめぐっての攻防になる。出した側としては選択肢がふたつある。ひとつはジェイスを《ジェイムデー秘本》として使い、クリーチャーはアタックせずに立たせておくこと。そのカードアドヴァンテージで対戦相手を凌ぐことを期待しつつ、相手に不利なアタックを強いるわけだ。もうひとつは、毎ターン +2 能力を使うこと。これはカードアドヴァンテージは提供してくれないが、相手の戦闘ステップを無駄にしてくれる。もし相手がジェイスを攻撃するのを止めたら、悠然と -1 能力を使うなり、奥義へ向かって突き進むなりできてしまうからだ。+2 を使った場合は自分から殴りに行ってもいい。相手はジェイスに対処しながらダメージレースも挑むなんてことは普通できないから。まあどう転んでも、ジェイスは素晴らしい。

《ジェイスの消去/Jace's Erasure》

構築:1.0
石臼系のカードで通用しそうなものがもし刷られたとしたら、おれはそれが通用するってことははっきり認める心算だ。このカードはそれじゃない。
リミテッド:1.0
こいつは普通にデッキに入るようなカードじゃ明らかにないんだが、使いみちはある。一番わかりやすいのはライブラリーアウト戦略で、こいつと《秘本掃き》、ドロー・カード、あと場合によっちゃ《寺院の鐘》や《心の傷跡》辺りを組み合わせて対戦相手のデッキを狙う。《消去》と《秘本掃き》がそれぞれ複数枚取れれば機能するかも知れない戦略だが、中途半端は身を滅ぼすってことは憶えておいた方がいい。もうひとつ、もっと現実的な使い途は、コントロール・デッキ同士のマッチアップでのサイドボードだ。おたがいに除去がどっさり入ってて勝ち筋が細ければ、《消去》は素晴らしい強さになるかも知れない。ドロー・カードがたくさん入ってれば尚更だ。もしかすると誰かがライブラリーアウト系のデッキを組もうとしてて1枚も取れない、なんてこともあるかも知れないが、普通は遅い順目で取れるだろう。

(訳注:LSV は構築戦のライブラリーアウト戦略が嫌いなんだろうか。上のジェイスの項でも書いているが、ターボフォグも全く評価していない。)

《ジェイスの創意/Jace's Ingenuity》

構築:2.5
《マナ漏出》と《ジェイスの創意》があれば、伝統的なコントロール・デッキは復活できるだろうか? おれは多分無理だと思うが、責めないでくれ。もしそういうデッキが組めるようなら、《創意》は中盤の手札補給となってくれて、確実に 2.5 以上の評価にはなるだろう。《思考の泉》に比べるとカードパワーは落ちる。相手のスペルを打ち消す機会が与えられる代わりに、(引いてきて)プレイできるこちらの呪文が減るんだから。
リミテッド:3.0
こいつは大抵の場合《予感》より強いが、それほどの差はない。占術2は普通カード1枚に及ばないが、《ジェイスの創意》が打てる頃には土地はもうあまり欲しくなくなっている筈だ。インスタントであることも、嬉しいが決定的ではない。カウンターのためにマナを立てておくなんてことはあんまりないからだ。

《予期の力線/Leyline of Anticipation》

構築:1.0
悪いニュースを伝えるのは嫌いなんだが、この力線が構築で活躍する未来はおれには予期できない。こいつは「力線問題」にもろに当てはまる。つまり、初手に来るためにはたくさん入れなければならず、しかし2枚目以降は基本的に無駄カードになるということと、4マナ払って素出しするのでは弱すぎるということ。この能力が強いのは確かだが、欠点に見合うほどの見返りがあるとは思えない。もしこいつが使われるとしたらおそらくヴィンテージだろう。ヴィンテージなら、欠点を補えるだけのパワフルな動きがなにかしらできるかも知れない。まあ正直そんな動きもありそうにないが、スタンダードよりはまだしも可能性がある。
リミテッド:0.0
カード1枚、あるいは4マナに見合う効果は一切ない。

《マナ漏出/Mana Leak》

構築:4.0
さて、こいつについてはちょっと掘り下げてみたい。《マナ漏出》があるってだけでスタンダード環境は一変するだろう。これまでみたいに4マナ以上のスペルを易々と通せる環境ではなくなるのだ。続唱や《復讐蔦》に対してはあまり強いとは言えないが、《イーオスのレインジャー》や《失われたアラーラの君主》、プレインズウォーカーたち、その他もろもろには実によく刺さる。おそらく青いデッキの多くはこのカードを何枚か積むことになるだろうし、青白のコントロール戦略にとっては非常に嬉しいカードだ。エクステンデッドでは実際に落ちてたタイミングはないので、インパクトはそこまででもないが、重要なカードであることに変わりはない(先日のフェアリーのリスト(訳注:詳細不明)に《マナ漏出》が入ってたのは単なるおれのミスで、内部情報とかじゃないんで)。
リミテッド:2.5
《マナ漏出》はゲームが進むにつれて急速に弱くなるが、まあ最初の6ターンかそこらは確定カウンターと変わりないだろう。中盤以降でも、コストの高い呪文を打ち消せることはしばしばある。特に相手がこのカードを意識してなければ尚更だ。複数枚入れると確実に弱くなるが、1〜2枚なら大体問題なく強い。

《臨海の護衛/Maritime Guard》

構築:1.0
こいつはデッキに入る臨界点に達してない。
リミテッド:1.0
こいつは完全にサイドボード向きだ。普通メインには入らないようなカードにだけ強いからだ。もし対戦相手が《栄光の探求者》とかそんなようなカードを山ほど入れてたら、こいつをサイドインするのはいい手だろう。だがとにかくメインに入れるべきじゃない。

《集団変身/Mass Polymorph》

構築:1.0
こいつは《変身》に似てるが、でかいな! まともに使うにはちとでかすぎる。対象をとらないのはいいんだが。大量にクリーチャーを出すためには、軽いクリーチャーをデッキに詰め込むか、トークン生成手段を複数仕込むか、ということになるが、どちらにも欠点がある。軽いクリーチャーを入れてると、変身させた時にそいつらになっちゃう可能性が結構あって、そうなるとなにをやってるのかわからん。かといって、素出しできないような大物をデッキに入れといてトークンを変身させる、って作戦だと、ある程度の枚数は大物を入れとかなくちゃならなくて、そうするとまあ結構素引きするよな。6マナってのも重いし、そんなこんな合わせると、強いとは言えん。
リミテッド:0.0
エルドラージ覚醒のドラフトだったらちょっと面白いカードだったかも知れん。落とし子トークンと組み合わせられたからな。だが M11 でそれに一番近いのって多分《戦隊の鷹》だろう。《鷹》を4枚取れてれば、ちょっとした《集団変身》デッキを組めるかも知れないが、まあ無理だろうな。

《マーフォークの君主/Merfolk Soverign》

構築:1.0
《マーフォークの君主》はレガシーのマーフォーク・デッキで《メロウの騎兵》《アトランティスの王》に次ぐ3番目のロード、という微妙なポジションを確保していたが、それも《珊瑚兜の司令官》に奪われてしまった。
リミテッド:1.0
こいつが役に立つほどたくさんのマーフォークをドラフトするのは難しい。もし役に立つとしたら、たまたまマーフォークが6、7枚取れたとか、他によっぽどデッキに入れるものがないときか、どっちかだろう。そうだとすれば、あまりお勧めはできないよな。

《マーフォークのスパイ》

構築:1.0
あー、いつになったらマーフォークどもはスパイしたり観察したりすんのを止めてもう少し役に立つことを覚えてくれんだろうな。略奪とか略取とかそういう。
リミテッド:0.5
おれは死ぬまでこのカードをサイドインすることすらないと思うが、青系のビートダウンで相手も青かったら、まあ地上最悪のカードってわけじゃないだろうな。おれはラヴニカのドラフトで、ライブラリーアウトデッキ相手によく《灰鱗のガリアル》をサイドインしたもんだ。それに比べりゃ、こいつの方が明らかにましだ。

*1:Pauper:MO のコモン構築。MO のセットでコモンとしてリリースされたことのあるカードのみが使用可能、だそうです。