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FEH概論(第一稿)

おまえはファイアーエムブレムヒーローズしかやっていないのか?という勢いになってきたこのブログであるがまあ実際そんな感じではある。たのしー。あんなことを書いたがフェーパスは導入してよかった。それまではほとんど手動でやってたのでスタミナという概念が全く無意味だったのだが(スタミナ以前におれの頭がもたない)、フェーパスを導入しておそるおそるおまかせ自動を使ってみたらこれが便利便利、これまでログボもらうだけだった想いを集めてとか英雄たちのふたり旅とかをぶん回してがんがん経験値もSPも入るしあっという間にスタミナ切れ。これまで一本も飲んだことなかったスタミナ回復薬にもとうとう手をつけてしまった。薬を・・・ヤクをくれ・・・。一方で偶像の天楼とかスペシャルマップとかでは当然頭を使わなくちゃいけなくて、オート作業ゲーボタンポチポチマンみたいになっちゃう心配は全然ないのだった。オート操作なんてゲームの否定じゃん、操作もめんどくさくなったらそのゲームやめどきなんじゃない?……そんな風に思っていた時期がおれにもありました。でも実際やってみるとむしろゲームの楽しみは明らかに増している。

ファイアーエムブレムは基本的にはマップを攻略していくシミュレーションゲームで、そこでは戦術的な立ち回りが最も重要になる。そして敵を倒せば経験値が入り、レベルが上がって強くなっていく。ここに本質的な面白さがあるのは間違いないから、そこを「おまかせ」で済ませてしまうことにはおれは大きな抵抗感があった。だからフェーパス加入前は手動のおまかせすらほぼ使っていなかった。
でもFEHの面白さはそれだけにとどまらない。マップ攻略には基本的には手持ちのキャラクターを使わなければならず、それをどう組み合わせるか、どんなスキルを持たせるか、どんな相手をメタるか、そういう戦略的な要素もある。そこでは実はキャラクターのレベルは上がり切っていることが前提となる。
そしてガチャ要素がある。新しいキャラクターが常に配布されて、プレイヤーはそれを回さなければキャラクターは手に入れられない。回すためのオーブはある程度の個数配られるが、数には限りがあるため、すべてのキャラクターを手に入れることは到底できない。ここで手に入れたキャラクターを、マップ攻略の際に用いることができる。
ざっくり整理すると、①マップ攻略(戦術的要素) ②キャラクターの運用(戦略的要素) ③ガチャ(運とお金)という三つの要素を軸にFEHというゲームは回っているように見受けられる。その中でプレイヤーがなにを目指すかというと、ストーリーの進行であったり(メインストーリー、外伝)、プレイヤー同士のランキングであったり(飛空城、闘技場、英雄対戦)、キャラクターのコレクションであったりする。コレクションはともかく、前二者についてはつきつめれば実装されたマップを攻略するのが目的になっている。

その目的を果たすためのフローとしては③ガチャでキャラクターを手に入れ、①マップでそのキャラクターを育て、②それをどう組み合わせてなにを持たせるかを決め、①最終的な目標のマップに突撃する(そして勝つ)、という感じになるだろう。このフローの中で①が二回出てくる。前の①は基本的には手段で、後の①は目的である。マップ攻略はふたつの役割を持っているのだ。そして後者はゲームそのものだけど前者はどっちかっていうと作業という感じになる。*1だからこそ①には「おまかせ」というボタンがついているのだ。フェーパスの連続おまかせ機能はそれを強化する。提供側もわかっていて、前の①は適当にすっ飛ばしてね、というデザインになっている。
この辺のフローがよくわかってなくて、ただ漠然と①こそがFEの本質のはず、という認識があったのでおれはかたくなにオートを拒んでいたのだが、上記のようなわけで必ずしもそんな風に思わなくてよいと思われる。それで、そこを手放してみたら楽になったし楽しくなった。

ここまで来ると、え、じゃあ前の①いらなくない、という発想は当然出てくる。育ち切ったキャラクターが配布されればいいのでは? でもこれは直感的に「それは違うような……」と思う人が多いと思う。身も蓋もなく言えば、FEHはキャラゲーでもあるからだ。手に入れたキャラクターを動かすのは単純にすごく楽しい。半ば作業だとしても、キャラクターを動かして敵を倒して経験値を貯めて育てる、って作業は根本的にはけっこう喜びを伴う(という人がこのゲームを遊ぶ)。だからそこは残すことにしているんだと思う。キャラクターに愛着がわくからこそプレイヤーは次のガチャをうっかり回す。結局のところどこまでガチャを回させるかがソシャゲの生命線なので、ここは大事なところであるはずだ。

とりあえずここまで。骨子としてはこんなところだろう。気が向いたら続きを書くかもしれない。

  • やっぱ曲がりなりにも五年続いてきたソシャゲはすげえわ、という身も蓋もない感想になるが、一方でコンテンツが多すぎて新規勢なにやったかいいかわからん問題というのが確実にある。そういう導線ってほんとに難しいんだねというのがやっていてめっちゃよくわかった。
  • なにげなく仲間のページをぼうっと眺めていて、「英雄値一覧」を見てみたら1位はエーデルガルトで、これはまあそうでしょうねという感じだったんだけど2位がクリフでめちゃんこびっくりした。なんで?? これはまじでわからん。そもそも英雄値がどんな時に上がるか未だによくわかってないんだけど、クリフ? 2位?
  • 今日の星5:ディミトリ。ピックアップ太陽スキルのすり抜け。青槍の騎馬。ディミトリは何度もユニットになっていてかなり強いのもあるみたいなんだけど、この人は初代なので今となってはけっこう厳しそうだ。イラストはかなり好きなので使うかもしれない。かっこいい。
    • この人のステータス合計は157。最新ガチャだと一番低いバニーデューテで163、バニーマリアだと177なのでだいたいそれぐらいのインフレ率ということになる。意外と頑張っている(抑制できている)ような気もするね。
  • 今日の星5:水着レーギャルン。偶像の天楼から。今回初めて魂をこめた。よく考えてみると何に使うのかいまいちわからないけど、イラストが素敵だったので。飛行パーティは作る予定なので飛行魔導士は必要ではあるのだけど、これは完全にあとづけです。告白はふつーになかなかのデレっぷりでした。開花レーギャルンがあんな感じだったのでちょっと意外ではあるけど、これはこれでいい。

*1:ストーリーマップではそこの分裂を避けようとはしている。Lv.1のキャラを4人そろえて第1章から順に攻略していくと、ストーリーを楽しみながらキャラクターも育てられる。ただ、ストーリーに対して圧倒的にキャラクターがたくさん投下されるので、このデザインを全体に徹底させることはできない。