黄昏通信社跡地処分推進室

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システムの話

金剛賢者「け→」氏の日記より。


あとは点数配分の調整。
QMA1の時と同じ点数配分にしてほしいですね。
スタンドマンセーな現状ではどうにもつまらんのでw
個人的には QMA 初代の点数配分は「ゲームとして」とても優れていたと感じていて、スピード派と正解率派が最上級のレベルで拮抗する、という印象があった。各人が決勝で使う「武器」もおそらく現在(QMA2)よりは個性に富んでいたと思う。あれでモザイク・ズーム・並べ替えが現在並みの難易度であれば、ほとんど全ての形式を決勝で見ることができたのではないだろうか(その3形式すら使っている人は居たようだが)。
ただ、そのバランスは例えば延々とステイを続ける平賢者にとっては厳しすぎた。少ないキャリアで頑張って憶えた問題でなんとかリードを奪っても、下手すれば2問ぐらいひっくり返されてしまう、というのは多くの新人賢者にモティヴェイションを失わせるに充分だった。当時は4位では勲章を得ることができなかったこともさらに事態を悪くしていた。
2に移行するにあたって、コナミははっきりバランスをクイズ寄りにシフトすることに決めた、のだと思う。ゲーセンでこのゲームしかやらないプレイヤーは少なくない(そうでもない?)。それはこのゲームが現在ほぼ唯一のクイズゲームだからで、そのアドヴァンテイジを活かすためにはよりクイズに近づけることが必要だと判断したのだろう。
やりこんでいる人にタイピングで打ち負けるのは仕方がない。見切りで劣るのは仕方がない。分岐を知らなくて飛び込めないのは仕方がない。でも、たまたま知っていたり勘が当たったりして1問リードした時ぐらい、勝たせてくれたっていいんじゃないか? 相手が答えられなかった問題に答えられる、それが対戦型クイズゲームの一番の嬉しさだろう。それは勝ち負けに直結するシステムであって欲しい。その上で、正答数が同じでスピード負けするのなら、それには納得できるという人も多いのではないかと思う。
もちろん、おかげで「スタンド」≒複数人プレイが非常に有利になってしまったことは否定しない。それに萎える気持ちもある程度理解できる。おれなんかとは比較もつかないほど努力と研鑽を重ねた人にとってそれがどの程度の重さなのか、ということは想像する他ないが、実際それで足が遠のいてしまうプレイヤーも居るのだろう。
それを承知でなお、おれは今作のシステムは前作よりはいい、と考える(最良とは言わない)。隣に座る人と一緒に頭をひねり、知識を出し合ってぎりぎりで突破した難関の3回戦。必死で考え、思い出し、勘に頼り、どうにか6問正解して叩きだした区間賞。そういう喜びは、前作のシステムでは生まれ得なかったものだと思うから。
以上、回答の遅い白銀賢者(前作は大賢者どまり)の意見でした。