黄昏通信社跡地処分推進室

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カラデシュ

カラデシュ発売ということでいつものメンバーでシールド戦。
《霊気嵐のロック》があってクリーチャーの頭数もそれなりの白と、除去が2枚と《霊基体の野心家》などがある黒を採用。あとアーティファクトクリーチャー数枚と機体2枚、最後に《溶接の火花》と《破砕》のために赤をタッチ。機体をクリーチャー数に数える時どうすべきかわからず(終わってみて思うに機体2枚でクリーチャー1枚と数えるぐらいでよさそう)、なかなかデッキを決め切れなかった。結局最後スペルを3枚抜いてメインが 41 枚になった。平地7沼7山3+《予言のプリズム》というマナベースで、結論から言うと色事故は一回しかなかったのだが、2WW と 1BB が入ってたから若干苦しかったかも知れない。

ラウンド1 Sくん 白赤?

1ゲーム目、いきなりよく憶えてない。《霊気嵐のロック》にカウンターいっこ乗っけてどついて《アラダラ急行》で勝ち……みたいな感じだったと思う。
2ゲーム目、相手に赤巨人出されたけどフルタップだったので普通に3枚引かせて《破砕》でぶち割って勝ち。

ラウンド2 I弟 赤黒

1ゲーム目、いきなり《領事の権限》を貼られる。微妙に展開が遅れるしうぜえ。しかし《霊気嵐のロック》が早めに降臨、カウンターいっこ乗っけてどついてるうちに《アラダラ急行》が置けて勝ち。
2ゲーム目、相手が先手で《ボーマットの急使》。こちらは初動が《屑鉄場のたかり屋》だったのでどかすか殴られてしまう。さらに《改革派の貨物車》《楕円競走車》のトランプル軍団に攻めたてられ、展開したクリーチャーが次々に轢き殺されて圧敗。
3ゲーム目、確か《屑鉄場のたかり屋》《プラカタの柱行虫》と素早く展開して先攻し、またしても《アラダラ急行》が到着。相手も《アラダラ急行》を出してくるがクリーチャーが2体しかおらず、しかもいずれもパワー3以下だったのでふたりで乗るとブロックできないという状況になってしまい戦線が壊滅して勝ち。

ラウンド3 I兄 白青赤

《燻蒸》と青巨人が入ってるデッキ。
一ゲーム目はこっちがやたら展開よく、燻蒸打たれて消し飛んだ後も場に《アラダラ急行》と《航空艇》が残っている。返しに《霊基体の野心家》をトップデッキして両方殴ったら相手が投了。
二本目は相手が事故ってたのにつけこめず、中途半端に《燻蒸》を警戒して長引かせてしまい、あげく戦線を伸ばしたところで《燻蒸》を打たれる。どひどいプレイングだったものの、そこまでに《プラカタの柱行虫》が延々と絆魂でぶん殴っててライフが 35 とかあったので、相手の《奔流の機械巨人》にまったく対処できなかったもののなんとか削りきって勝ち。ちなみに唯一の色事故がこのゲームで、後手だからと《山》を1枚抜いていたら土地 13 枚ぐらい引いたのに山も《プリズム》も引けず、手札に《破砕》と《溶接の火花》が腐り続けていた。
そんなこんなで 3-0。賞品のパックからはカラデシュランドを2枚引き当てたので少々嬉しい(これは遅かれ早かれ絶対全部揃えるので)。

  • アラダラ急行めちゃ強かった。間違いなく今日の MVC である。搭乗4なのがやばい。まあ割られやすいんだけど、今日はアーティファクト破壊の出が悪かったみたい。
  • 「機体」システムはデザイン空間が狭そうだけどわかりやすくてちょっと楽しく、「楽観的」なカラデシュ世界のフレイバーとよく噛み合っていると感じた。久々にまとまった数のドワーフも収録されたことだし、デッキでも組んでみようかな。

(追記)

  • 「エネルギー」システムはシナジー前提なのでシールドだと面白さが実感しづらかった。だもんで自己完結しているデザイン(自身が場に出たときにエネルギーを得て、コストとしてエネルギーを払う能力を持っている)のカードが多く、ちょっとデベロップ苦しそうだなーという印象を受けた。
  • 今回わりと真面目に後手の時は土地一枚抜いたりしてたんだけどそんなことよりメインを 40 枚にしろという話であるな。ははは。あと土地抜くなら低マナ域の序盤をしのぐカード入れないと一貫性がない(マストドンとか入れてた)。3マナ 3/2 あたり入れるべきだったかな。